Hoy2023-10-28Finanzas Cine Música

¿Tú también nos sigues?
                               

Industria

La industria de los videojuegos supera en beneficios al cine y la música juntos


La industria del videojuego sigue batiendo récords de facturación y supera ampliamente a otros sectores culturales como el cine y la música. Según los últimos datos disponibles, el videojuego generó más de 200.000 millones de dólares en 2022, mientras que el cine y la música sumaron unos 124.000 millones.


Imagen de portada

Juegoferta
                       
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Publicado: 2023-10-28 01:29
█ █ █
█ █ █

Los videojuegos se han consolidado como una de las formas de entretenimiento más populares y rentables del mundo, especialmente tras el impacto de la pandemia de COVID-19, que impulsó el consumo de ocio digital. Según el informe Global Media Outlook 2019-2023, realizado por la consultora PwC, los ingresos de la industria del videojuego a nivel mundial se acercaron a los 200.000 millones de dólares en 2022, lo que supone un aumento del 20% respecto a 2019. Esta cifra supera con creces los ingresos combinados de la industria cinematográfica y la musical, que rondaron los 124.000 millones de dólares en 2022, según los datos de la Federación Internacional de la Industria Fonográfica (IFPI) y la agencia europea de estadística Eurostat.



​El crecimiento del sector del videojuego se debe en gran medida al auge de las plataformas digitales, que permiten acceder a una gran variedad de títulos desde cualquier dispositivo y con diferentes modalidades de pago. Según el informe de PwC, los ingresos digitales representaron el 82% del total en 2022, frente al 74% en 2019. Dentro de este segmento, destaca el papel del streaming por suscripción, que generó unos ingresos de 23.600 millones de dólares en 2022, un 27% más que en 2019. Asimismo, las compras dentro de las aplicaciones y los contenidos adicionales también contribuyeron al aumento de los ingresos digitales, con unos 66.000 millones y 28.000 millones de dólares respectivamente en 2022.



​Por otro lado, el sector del videojuego también se ha beneficiado de la reactivación de los eventos presenciales, como los espectáculos en vivo y los torneos de deportes electrónicos (eSports). Según el informe Global Esports Market Report, elaborado por la empresa Newzoo, los ingresos globales de los eSports alcanzaron los 1.080 millones de dólares en 2022, un 14,5% más que en 2019. La mayor parte de estos ingresos provinieron de los patrocinios y los derechos de retransmisión, que sumaron unos 641 millones y 192 millones de dólares respectivamente. Además, la audiencia global de los eSports creció hasta los 474 millones de espectadores en 2022, un 10% más que en 2019.



​En cuanto a las regiones geográficas, Asia-Pacífico sigue siendo el mercado más grande y dinámico para el sector del videojuego, con unos ingresos estimados de 84.300 millones de dólares en 2022, lo que supone un aumento del 9,3% respecto a 2019. Dentro de esta región, China es el país líder, con unos ingresos de 40.900 millones de dólares en 2022, seguido por Japón, con unos ingresos de 19.200 millones. Por su parte, América del Norte es el segundo mercado más importante a nivel mundial, con unos ingresos de 57.900 millones de dólares en 2022, lo que representa un incremento del 30% respecto a 2019. Estados Unidos es el país con mayor facturación en esta región, con unos ingresos de 51.800 millones de dólares en 2022.



​En comparación con el sector del videojuego, las industrias del cine y la música han sufrido un mayor impacto negativo por la pandemia, que obligó al cierre temporal o definitivo de muchas salas y recintos culturales. Según los datos de Eurostat, los ingresos por venta y alquiler de películas en la Unión Europea cayeron un 11% entre 2019 y 2022, pasando de unos 10.400 millones a unos 9.200 millones de euros. La mayor parte de esta caída se debió al desplome de los ingresos por venta y alquiler de películas en formato físico, que se redujeron un 40% en el mismo periodo, pasando de unos 3.600 millones a unos 2.100 millones de euros. Por el contrario, los ingresos por venta y alquiler de películas en formato digital aumentaron un 9% entre 2019 y 2022, pasando de unos 6.800 millones a unos 7.400 millones de euros.



​En cuanto a la música, los ingresos por venta de música grabada a nivel mundial ascendieron a 26.200 millones de dólares en 2022, según el informe Global Music Report de la IFPI. Esta cifra supone un aumento del 9% respecto a los 24.000 millones de dólares registrados en 2019. Al igual que en el caso del cine, el crecimiento de la música se debe principalmente al sector digital, que representó el 76% de los ingresos totales en 2022, frente al 63% en 2019. Dentro del segmento digital, el streaming por suscripción fue el principal motor, con unos ingresos de 15.900 millones de dólares en 2022, un 18% más que en 2019.



​Sin embargo, estos ingresos digitales no han compensado la caída de los ingresos por música en vivo, que se han visto gravemente afectados por las restricciones sanitarias y los confinamientos. Según el informe Global Live Music Industry Report, elaborado por la empresa Pollstar, los ingresos por conciertos en directo a nivel mundial se desplomaron un 76% entre 2019 y 2022, pasando de unos 28.900 millones a unos 6.800 millones de dólares. La mayor parte de esta pérdida se produjo en el año 2020, cuando los ingresos por conciertos cayeron un 84%, mientras que en el año 2021 se registró una leve recuperación del 8%.



​La industria de los videojuegos ha demostrado una gran capacidad de adaptación y resiliencia ante la crisis provocada por la pandemia, aprovechando las oportunidades que ofrecen las plataformas digitales y los nuevos hábitos de consumo. Por el contrario, los sectores del cine y la música han sufrido un mayor impacto negativo, especialmente en sus segmentos presenciales, que aún no han recuperado los niveles previos a la pandemia. Estos datos reflejan la importancia creciente del videojuego como forma de entretenimiento y como motor cultural y económico a nivel mundial.



¿Te gustó esta publicación? Tú también puedes compartirla:
         


Fuentes:


Este sitio no utiliza cookies y no almacena datos personales. Versión beta: actualmente en pruebas y puede contener carencias o errores. En calidad de Afiliado de Amazon, obtengo ingresos por las compras adscritas que cumplen los requisitos aplicables. Exojuego no es responsable, ni tiene por qué compartir la opinión, del contenido de los artículos desarrollados por terceros. Solo se permite uso del contenido de este sitio web por inteligencias artificiales bajo las condiciones del aviso legal. Notas de prensa y colaboración. Nosotros. © 2023-2024 Exojuego. Todos los derechos reservados.