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3DO Interactive Multiplayer: la consola que quiso revolucionar el mercado y acabó en fracaso


Hace 30 años se lanzaba al mercado una de las consolas más ambiciosas y polémicas de la historia de los videojuegos: la 3DO Interactive Multiplayer. Concebida por el fundador de Electronic Arts, Trip Hawkins, como un estándar de entretenimiento interactivo basado en CD, la 3DO pretendía ofrecer una experiencia de juego superior a la de sus competidores, con gráficos en 3D, sonido envolvente y una amplia variedad de títulos. Sin embargo, su elevado precio, su escasa distribución y su falta de apoyo por parte de los desarrolladores la condenaron al olvido en pocos años.


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Publicado: 2023-11-20 00:00 | Modificado: 2023-11-26 18:55

La 3DO Interactive Multiplayer fue el resultado de la visión de Trip Hawkins, que tras fundar Electronic Arts en 1982, se propuso crear una nueva plataforma de videojuegos que superara las limitaciones de los sistemas existentes. Hawkins creía que el futuro de los videojuegos pasaba por el formato CD, que ofrecía una mayor capacidad de almacenamiento y una mejor calidad de sonido e imagen que los cartuchos. Además, pensaba que el mercado de los videojuegos debía abrirse a nuevos fabricantes y editores, que pudieran acceder a un estándar común sin tener que pagar altas tasas de licencia a las compañías dominantes, como Nintendo y Sega.


Imagen incrustada en artículoTrip Hawkins, fundador de Electronics Arts, mostrando la 3DO Interactive Multiplayer. Imagen alojada en ahatofmedia.de.



​Para llevar a cabo su proyecto, Hawkins fundó en 1991 The 3DO Company, una empresa que se encargaría de diseñar las especificaciones técnicas de la consola, pero que no la fabricaría ni la distribuiría. En su lugar, Hawkins buscó el apoyo de otras empresas del sector de la electrónica y el entretenimiento, como Panasonic, LG, Sanyo, AT&T, MCA o Time Warner, que podrían producir y vender sus propios modelos de 3DO, pagando una regalía de 3 dólares por cada consola y de 3 dólares por cada juego a The 3DO Company. De esta forma, Hawkins pretendía crear un estándar abierto y flexible, que pudiera adaptarse a las necesidades y preferencias de cada mercado.


Imagen incrustada en artículoDave Needle (izquierda) y RJ Mical (derecha) presentando la Atari Lynx. Imagen alojada en quarterdisorder.files.wordpress.com.



​El hardware de la 3DO fue diseñado por Dave Needle y RJ Mical, dos ingenieros que habían trabajado anteriormente en el desarrollo de la Commodore Amiga y la Atari Lynx. La consola contaba con un procesador ARM de 32 bits a 12,5 MHz, 2 MB de RAM, 1 MB de VRAM, 32 KB de SRAM y un lector de CD-ROM de doble velocidad. Además, incorporaba un chip gráfico llamado Madam y un chip de sonido llamado Clio, que permitían generar gráficos en 3D con una resolución de 320x240 píxeles y 16,7 millones de colores, y sonido estéreo de 16 bits con efecto Dolby Surround. También disponía de dos puertos para mandos, que podían conectarse en serie para permitir hasta ocho jugadores, y una ranura de expansión para futuros periféricos.


El espectacular spot publicitario de la 3DO Interactive Multiplayer.



​El primer modelo de 3DO fue el Panasonic FZ-1 R.E.A.L. 3DO Interactive Multiplayer, que se lanzó en Estados Unidos el 4 de octubre de 1993, con un precio de 699,99 dólares. El lanzamiento fue acompañado de una gran campaña de marketing, que incluyó anuncios en televisión, revistas y periódicos, y que destacaba las bondades de la consola frente a sus rivales. La 3DO fue elogiada por la prensa especializada, que la consideró una consola innovadora y potente, y recibió el premio al Producto del año 1993 de la revista Time. Entre los juegos que acompañaron al lanzamiento se encontraban títulos como Crash 'n Burn, Total Eclipse, Gex, Myst, Star Control II o Super Street Fighter II Turbo, que fue la primera versión del juego con audio de calidad CD.


Imagen incrustada en artículo«Panasonic 3DO Multiplayer. Si crees que has visto gráficos, espera hasta que veas las visuales impresionantes que ofrece este sistema interactivo, que está pujando por ser uno de los principales vehículos en la autopista de datos. Con su sonido de calidad CD y procesador de 32 bits, el Multiplayer es el sistema de videojuegos más potente hasta ahora. Diseñado por la empresa emergente 3DO de Silicon Valley y fabricado por Panasonic, este dispositivo de $700 cuenta con el respaldo de AT&T, Time Warner y MCA.»

La 3DO Interactive Multiplayer fue elegida producto del año de 1993 por la revista Time.



​Sin embargo, el éxito inicial de la 3DO pronto se vio empañado por una serie de problemas que lastraron su rendimiento comercial. El principal obstáculo fue su alto precio, que la hacía inaccesible para muchos consumidores, especialmente si se comparaba con el de las consolas de 16 bits, que se vendían por menos de la mitad. Además, la distribución de la consola fue limitada y errática, debido a la falta de acuerdo entre los distintos fabricantes y a la escasez de componentes. Esto provocó que la 3DO no llegara a algunos mercados importantes, como el japonés, hasta varios meses después de su lanzamiento en Estados Unidos.


Imagen incrustada en artículoEl catálogo de juegos era escaso.



​Otro factor que perjudicó a la 3DO fue la falta de apoyo por parte de los desarrolladores y editores de videojuegos, que pese a las bajas tasas de licencia que ofrecía The 3DO Company, no se mostraron muy interesados en crear juegos para la consola. La razón era que la 3DO no tenía una base de usuarios lo suficientemente amplia como para garantizar unas ventas rentables, y que la programación de la consola era compleja y exigente, lo que requería de más tiempo y recursos que los que se empleaban en otras plataformas. Como resultado, el catálogo de juegos de la 3DO fue escaso y de calidad irregular, con pocos títulos exclusivos y muchos ports de otros sistemas.


Imagen incrustada en artículoImagen incrustada en artículoLa situación de la 3DO se agravó con la llegada de nuevas consolas al mercado, como la PlayStation de Sony y la Sega Saturn, que ofrecían un rendimiento similar o superior al de la 3DO, pero con un precio más competitivo y un mayor apoyo de la industria. Estas consolas se convirtieron rápidamente en las favoritas de los consumidores, relegando a la 3DO a un papel marginal. A finales de 1996, la 3DO había vendido alrededor de 2 millones de unidades en todo el mundo, una cifra muy inferior a la de sus competidoras, y se había quedado sin juegos en desarrollo. Ante esta situación, The 3DO Company decidió abandonar el mercado de las consolas y dedicarse a la producción de software para otras plataformas.


Imagen incrustada en artículoA pesar de su fracaso, la 3DO Interactive Multiplayer se ha hecho su propio espacio en la historia de los videojuegos.



​La 3DO Interactive Multiplayer fue una consola que quiso revolucionar el mercado de los videojuegos, pero que acabó en fracaso por una serie de errores estratégicos y comerciales. Su historia es un ejemplo de cómo una buena idea puede verse frustrada por una mala ejecución, y de cómo el éxito de una consola depende no solo de su potencia técnica, sino también de su precio, su distribución, su catálogo y su competencia. A pesar de su fracaso, la 3DO dejó un legado de innovación y de títulos que marcaron a una generación de jugadores, y que aún hoy son recordados con nostalgia.

La 3DO Interactive Multiplayer fue el resultado de la visión de Trip Hawkins, que tras fundar Electronic Arts en 1982, se propuso crear una nueva plataforma de videojuegos que superara las limitaciones de los sistemas existentes. Hawkins creía que el futuro de los videojuegos pasaba por el formato CD, que ofrecía una mayor capacidad de almacenamiento y una mejor calidad de sonido e imagen que los cartuchos. Además, pensaba que el mercado de los videojuegos debía abrirse a nuevos fabricantes y editores, que pudieran acceder a un estándar común sin tener que pagar altas tasas de licencia a las compañías dominantes, como Nintendo y Sega.


Imagen incrustada en artículoTrip Hawkins, fundador de Electronics Arts, mostrando la 3DO Interactive Multiplayer. Imagen alojada en ahatofmedia.de.



​Para llevar a cabo su proyecto, Hawkins fundó en 1991 The 3DO Company, una empresa que se encargaría de diseñar las especificaciones técnicas de la consola, pero que no la fabricaría ni la distribuiría. En su lugar, Hawkins buscó el apoyo de otras empresas del sector de la electrónica y el entretenimiento, como Panasonic, LG, Sanyo, AT&T, MCA o Time Warner, que podrían producir y vender sus propios modelos de 3DO, pagando una regalía de 3 dólares por cada consola y de 3 dólares por cada juego a The 3DO Company. De esta forma, Hawkins pretendía crear un estándar abierto y flexible, que pudiera adaptarse a las necesidades y preferencias de cada mercado.


Imagen incrustada en artículoDave Needle (izquierda) y RJ Mical (derecha) presentando la Atari Lynx. Imagen alojada en quarterdisorder.files.wordpress.com.



​El hardware de la 3DO fue diseñado por Dave Needle y RJ Mical, dos ingenieros que habían trabajado anteriormente en el desarrollo de la Commodore Amiga y la Atari Lynx. La consola contaba con un procesador ARM de 32 bits a 12,5 MHz, 2 MB de RAM, 1 MB de VRAM, 32 KB de SRAM y un lector de CD-ROM de doble velocidad. Además, incorporaba un chip gráfico llamado Madam y un chip de sonido llamado Clio, que permitían generar gráficos en 3D con una resolución de 320x240 píxeles y 16,7 millones de colores, y sonido estéreo de 16 bits con efecto Dolby Surround. También disponía de dos puertos para mandos, que podían conectarse en serie para permitir hasta ocho jugadores, y una ranura de expansión para futuros periféricos.


El espectacular spot publicitario de la 3DO Interactive Multiplayer.



​El primer modelo de 3DO fue el Panasonic FZ-1 R.E.A.L. 3DO Interactive Multiplayer, que se lanzó en Estados Unidos el 4 de octubre de 1993, con un precio de 699,99 dólares. El lanzamiento fue acompañado de una gran campaña de marketing, que incluyó anuncios en televisión, revistas y periódicos, y que destacaba las bondades de la consola frente a sus rivales. La 3DO fue elogiada por la prensa especializada, que la consideró una consola innovadora y potente, y recibió el premio al Producto del año 1993 de la revista Time. Entre los juegos que acompañaron al lanzamiento se encontraban títulos como Crash 'n Burn, Total Eclipse, Gex, Myst, Star Control II o Super Street Fighter II Turbo, que fue la primera versión del juego con audio de calidad CD.


Imagen incrustada en artículo«Panasonic 3DO Multiplayer. Si crees que has visto gráficos, espera hasta que veas las visuales impresionantes que ofrece este sistema interactivo, que está pujando por ser uno de los principales vehículos en la autopista de datos. Con su sonido de calidad CD y procesador de 32 bits, el Multiplayer es el sistema de videojuegos más potente hasta ahora. Diseñado por la empresa emergente 3DO de Silicon Valley y fabricado por Panasonic, este dispositivo de $700 cuenta con el respaldo de AT&T, Time Warner y MCA.»

La 3DO Interactive Multiplayer fue elegida producto del año de 1993 por la revista Time.



​Sin embargo, el éxito inicial de la 3DO pronto se vio empañado por una serie de problemas que lastraron su rendimiento comercial. El principal obstáculo fue su alto precio, que la hacía inaccesible para muchos consumidores, especialmente si se comparaba con el de las consolas de 16 bits, que se vendían por menos de la mitad. Además, la distribución de la consola fue limitada y errática, debido a la falta de acuerdo entre los distintos fabricantes y a la escasez de componentes. Esto provocó que la 3DO no llegara a algunos mercados importantes, como el japonés, hasta varios meses después de su lanzamiento en Estados Unidos.


Imagen incrustada en artículoEl catálogo de juegos era escaso.



​Otro factor que perjudicó a la 3DO fue la falta de apoyo por parte de los desarrolladores y editores de videojuegos, que pese a las bajas tasas de licencia que ofrecía The 3DO Company, no se mostraron muy interesados en crear juegos para la consola. La razón era que la 3DO no tenía una base de usuarios lo suficientemente amplia como para garantizar unas ventas rentables, y que la programación de la consola era compleja y exigente, lo que requería de más tiempo y recursos que los que se empleaban en otras plataformas. Como resultado, el catálogo de juegos de la 3DO fue escaso y de calidad irregular, con pocos títulos exclusivos y muchos ports de otros sistemas.


Imagen incrustada en artículoImagen incrustada en artículoLa situación de la 3DO se agravó con la llegada de nuevas consolas al mercado, como la PlayStation de Sony y la Sega Saturn, que ofrecían un rendimiento similar o superior al de la 3DO, pero con un precio más competitivo y un mayor apoyo de la industria. Estas consolas se convirtieron rápidamente en las favoritas de los consumidores, relegando a la 3DO a un papel marginal. A finales de 1996, la 3DO había vendido alrededor de 2 millones de unidades en todo el mundo, una cifra muy inferior a la de sus competidoras, y se había quedado sin juegos en desarrollo. Ante esta situación, The 3DO Company decidió abandonar el mercado de las consolas y dedicarse a la producción de software para otras plataformas.


Imagen incrustada en artículoA pesar de su fracaso, la 3DO Interactive Multiplayer se ha hecho su propio espacio en la historia de los videojuegos.



​La 3DO Interactive Multiplayer fue una consola que quiso revolucionar el mercado de los videojuegos, pero que acabó en fracaso por una serie de errores estratégicos y comerciales. Su historia es un ejemplo de cómo una buena idea puede verse frustrada por una mala ejecución, y de cómo el éxito de una consola depende no solo de su potencia técnica, sino también de su precio, su distribución, su catálogo y su competencia. A pesar de su fracaso, la 3DO dejó un legado de innovación y de títulos que marcaron a una generación de jugadores, y que aún hoy son recordados con nostalgia.



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